«Вы можете сделать продукт настолько мейнстримным, насколько хотите»
Статьи 13 мая 2016 •  therunet

«Вы можете сделать продукт настолько мейнстримным, насколько хотите»

13 мая 2016
Редакция
Газета без бумаги и «без расстояний», которую Вы создаете, будет великим делом. (В.И.Ленин, 1920 г.)

Конференция DevGAMM, в основном, посвящена
инди-играм, хотя крупные разработчики тоже принимают в ней участие. Так,
в этом году на форуме с докладами выступили представители Wargaming, King (создателей популярнейшей Candy Crush Saga),
Epic Games, Gaijin Entertainment.

Но все же главный формат, представленный на мероприятии, нацелен на независимых разработчиков, которые хотят, чтобы об
их игре узнали как можно больше людей. Это Game Lynch, в рамках которого у приглашенных экспертов игровой индустрии есть 5 минут на то, чтобы раскритиковать игру (а
чаще всего, и поупражняться в остроумии). У разработчика, в свою очередь есть только минута, чтобы защитить проект.

Игровой аналитик Сергей Галёнкин говорил об аналитике и о том, как она важна для разработчиков на каждой стадии создания игры. С другой стороны, результаты анализа предпочтений пользователей не стоит воспринимать как обязательные к выполнению указания: «Врач же не спрашивает у термометра, как ему лечить пациента».

Main_галёнкин
Сергей
Галенкин
игровой аналитик

«Некоторые разработчики предлагают учиться на собственном опыте. То есть они выпускают игру, она, конечно, проваливается, а уже потом, с учетом предыдущих ошибок, выпускают следующую. Кроме как идиотизмом я это назвать не могу. Большую часть этих вещей можно узнать, не тратя огромных сумм на разработку и не портя свою репутацию, того же можно добиться при помощи аналитики»

Предсказать тренд сложно, но можно выделить его раньше других. Среди самых очевидных вещей – фильмы и книги. Так, «Гарри Поттер» поднял интерес к городскому фэнтези еще до того, как появились фильмы. Подражателей Джоан Ролинг сразу появилось огромное количество.

Игровые механики анализировать проще, чем другие аспекты игры. Это доступно через сервисы, наподобие SteamSpy. Тут надо ориентироваться не на количество игр, а на их аудиторию. Именно аудитория – самый сложный аспект, исследовать который разработчикам приходится наиболее детально.

Main_галёнкин
Сергей
Галёнкин
игровой аналитик

«На свете есть огромное количество тридцатилетних мужчин, которые любят научную фантастику. Но если вы хотите добавить в эту научно-фантастическую игру пони, вам придется проанализировать их реакцию на этих пони. Может быть, им нравятся пони, может – нет, я не знаю»

Как разработчикам стоит взаимодействовать с аудиторией не с деловой, а человеческой точки зрения, рассказал контент-директор Twitch Джон «Сarnage» Джойс.

Main_main_carnage
Джон
Джойс
контент-директор Twitch

«Я – тот человек, который сидит в углу офиса, играет в видеоигры и пытается придумать что-то интересное»

Прежде всего, подчеркнул Джойс, к стримингу нельзя подходить слишком серьезно. Twitch — эксцентричная платформа, некоторый контент которой производит впечатление совершенно безумного, и уже давно вышел за рамки простой игры с комментариями. Так, огромной популярностью пользовался аккаунт «Рыба играет в Pokemon». В зависимости от того, а какую сторону аквариума плыла рыбка, ведущий канала совершал то или иное действие в игре. На пике популярности трансляцию одновременно смотрели более 90 тысяч человек.

Джойс посоветовал разработчикам принять аудиторию сервиса такой, какая она есть, вместе с достоинствами и недостатками. Не нужно пытаться поменять людей — с ними нужно взаимодействовать.

Main_carnage
Джон
Джойс
контент-директор Twitch

«Чуваки, делайте что хотите. Вы можете сделать контент настолько мейнстримным, насколько хотите, или очень оригинальным – в этом вся суть!
<p>Не думайте линейно. Представьте, например, что вы стримите Mass Effect: Andromeda, а чат управляет одним из персонажей в этой игре, это же будет просто безумно!»

Про умение мыслить нестандартно со знанием дела может рассуждать инди-разработчик Майк Бителл. Британец прославился тем, что создал 2D-платформер про квадраты и треугольники Thomas Was Alone. Игра, которую Бителл создавал практически в одиночку, получила признание у нескольких сотен тысяч геймеров.

Впрочем, по признанию Бителла, участие в конференциях для него самого, скорее, является возможностью пообщаться с коллегами. По его словам, делиться собственным опытом в условиях динамично развивающейся индустрии, почти бессмысленно.

Main_бителл
Майк
Бителл
разработчик игр, Bithell

«Cтоит искать новые голоса, новые способы общаться с вашей аудиторией. То, что произошло полгода-год назад, уже не так актуально, а онлайн-культура развиватеься гораздо быстрее, поэтому сейчас та же стратегия вряд ли сработает. Вы будете уже сотой игровой компанией, которая прибегает к той технике, о которой вам рассказывают. Поэтому важно искать новые пути, и делать это самим»

Гейм-дизайнер и композитор инди-компании Campo Santo Крис Ремо рассказал о том, как создавался проект Firewatch, сюжетная основа которого важней игровой механики. Основной задачей разработчиков было рассказать историю. Действие игры происходит в природном заповеднике, а геймеру предлагается разрешить таинственные загадки, уложившись в отведенное время.

Идея ограничить игрока во времени пришла Ремо после просмотра фильма «Даласский клуб покупателей». В начале ленты герой Мэттью МакКонахи узнает, что болен СПИДом, после чего зритель видит надпись «День 1».

Main_remo
Крис
Ремо
гейм-дизайнер
Campo Santo

«Понятно, что это отсчет оставшихся дней его жизни. Вообще, игры в жанре «Симулятора прогулки» появились совсем недавно. Они представляют из себя действие без сражений и сложных головоломок. К ярким представителям можно отнести, например, Dear Esther и Gone Home.

<p>Мы не собирались делать именно «симулятор прогулки», мы вообще не слишком задумывались о жанре. Это часто бывает, когда разрабатываешь такие игры – ведь они могут пересекаться со многими другими жанрами»

Впрочем, разработчик признает и допущенные ошибки. Так, из-за необходимости постоянно торопиться, большинство игроков не исследовали мир Firewatch, и пропустили много побочных линий и пасхалок.

Main_main_remo
Крис
Ремо
гейм-дизайнер
Campo Santo

«Если бы мы делали проект сейчас, то поступили бы по-другому. А именно: больше намекали бы на сторонний, не относящийся к главной сюжетной линии, контент. Но, пожалуй, главное, что допустив несколько серьезных промахов мы все же умудрились не завалить весь проект»

Комментарии 0
Зарегистрируйтесь или , чтобы оставлять комментарии.
Войти с помощью: